Wednesday, October 27, 2010

PROSES PROGRAM MAGANG KELOMPOK 44 (ORYZA SATIVA)


PROSES PROGRAM MAGANG KELOMPOK 44 (ORYZA SATIVA)
  1. Kami tidak menghasilkan dalam technopreneur selama magang.
  2. Yang telah kami ajarkan selama magang adalah membuat game dengan RPG Maker XP pada siswa dan guru serta Learning Management System dengan Moodle kepada guru. Hasilnya murid-murid yang ikut pelatihan RPG Maker XP dapat membuat game edukasi dan beberapa murid dapat membuat game dengan addons seperti UMS (Universal Message System), sedangkan pelatihan LMS untuk guru-guru kurang berhasil, hal ini disebabkan selain waktu yang terbatas dan selalu bentrok dengan  adanya kegiatan MGMP (Musyawarah Guru Mata Pelajaran) yang diadakan di sekolah tempat magang kami tersebut.
  3. Tanggapan pihak sekolah selama proses magang sangat menyambut dengan baik, terutama guru-guru TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).
  4. Program magang ini kurang berperan di sekolah tempat kami magang, karena SMP Negeri 1 Ciparay kurang tersedianya fasilitas yang mendukung pelaksanaan program tersebut. Jadi kami mencoba memberikan pelatihan dengan memanfaatkan fasilitas yang ada.

Minggu terakhir magang

Minggu terakhir magang, diisi dengan kegiatan memberikan pelatihan LMS selama 2 hari kepada guru-guru SMPN 1 Ciparay, Karena mungkin merupakan hal baru bagi mereka, banyak yang antusias ingin mengikuti pelatihan tersebut walaupun banyak diantara mereka yang belum mahir mengoperasikan komputer.

Berikut dokumentasinya :



Tuesday, October 26, 2010

Tutorial RPG Maker 2

Ini adalah tutorial menambahkan script berenang (Hero dapat berenang) untuk RPG Maker XP, tutorial ini merupakan requesting dari seorang siswa di tempat magang kami (SMP N 1 Ciparay).
Untuk berenang kita harus menambahkan CMS (Custom Movement System) script pada database script RPGXP. Caranya sama dengan tutorial RPGXP sebelumnya. Buat script RPG baru dengan cara klik Tool di toolbar kemudian pilih Script Editor atau dengan menekan F11, kemudian buat sebuah script dengan cara klik kanan di box script klik "Insert" beri nama UMS kemudian pastekan script berikut ini.
#####################################################
#Swimming System 2.0 By Amaranth & MCgamer
#Last updated March 12, 2009
#####################################################

#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------

#--------------------------------------------------------------------------
# * Return terrain ID for a tile
#--------------------------------------------------------------------------
def terrain_tag(x, y)
if @map_id != 0
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return 0
elsif tile_id > 0
return @terrain_tags[tile_id]
end
end
end
return 0
end

end


#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# establish possible swimmers
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
$swimmers = []
graphics = []
graphics = Dir.entries("Graphics/Characters")

for file in graphics
if file.include?('-SWIM')
#take out "swim" and file extension
file.gsub!(/-SWIM.*/){||''}
#add name to end of array
$swimmers << file
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------

#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Moving
#--------------------------------------------------------------------------
def moving?

# SWIMMING: Should character swim?
check_terrain_type()

# If logical coordinates differ from real coordinates,
# movement is occurring.
return (@real_x != @x * 128 or @real_y != @y * 128)

end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Check the terrain for the character
#--------------------------------------------------------------------------
def check_terrain_type()

#get the terrain tag # upon which character is standing
@terrain = $game_map.terrain_tag(@x, @y)

#get the name of the character's graphic
name = @character_name

#check if character's swimming graphic is currently being used (nil if no)
swim = name.match("-SWIM")

#enter or exit water (change "3" to the tag you want for water)
enter_water(swim) if @terrain == 3
exit_water(swim) if @terrain != 3

end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Enter the water (events only)
#--------------------------------------------------------------------------
def enter_water(swim)

# Check if picture exists and not already swimming
if swim == nil and $swimmers.include?(@character_name)

# Switch to swimming graphic
@character_name += "-SWIM"

# Disable menu and save
$game_system.menu_disabled = true
$game_system.save_disabled = true

# Play splash sound
Audio.se_play("Audio/SE/127-Water02", 50, 100)

# Animate sprite
@step_anime = true

# Display swimming event
$game_map.refresh

return true

end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Exit the water (events only)
#--------------------------------------------------------------------------
def exit_water(swim)

# Check if picture is not walking sprite
if swim != nil

# don't animate player while not in motion
@step_anime = false

# Display walking player
@character_name = @character_name.chomp("-SWIM")

# Display walking event
$game_map.refresh

#Enable menu and save
$game_system.menu_disabled = false
$game_system.save_disabled = false

end
end

end
Kemudian copy-kan gambar berikut ini ke Folder Graphics --> Characters.

Saturday, October 23, 2010

Dasar Pemograman Aplikasi Blackberry

Aplikasi Blackberry
Blackberry adalah smart phone buatan Research In Motion (RIM). Aplikasi-aplikasi Blackberry biasanya dibuat dengan java ditambah syntac RIM sendiri, jenis-jenis aplikasi Blackberry terbagi tiga : aplikasi browser, aplikasi java, aplikasi MDS. Aplikasi browser adalah aplikasi web-based yang bisa diakses dengan BlackBerry Browser. Aplikasi Java dibuat dengan CLDC/MIDP API dan BlackBerry API, merupakan alternatif yang bagus untuk membuat aplikasi dengan fitur yang lebih kompleks dan lebih competible dengan Blackberry. Aplikasi MDS runtime adalah aplikasi yang terintegrasi dengan BlackBerry Enterprise Server melalui MDS Integration Service, biasanya ringan dan berbentuk form. Untuk lebih jelas mengenai aplikasi Blackberry dapat mengunjungi situs ini http://docs.blackberry.com/en/admin/deliverables/12873/Types_of_BB_applications_267708_11.jsp
Blackberry memiliki Operating System tersendiri yang khusus dirancang untuk smartphone ini, saat ini seri paling baru dari OS Blackberry adalah versi 6. Semua aplikasi Blackberry berjalan menggunakan service-service berikut : BES (Blackberry Enterprise Server) dan BIS (Blackberry Internet Service).
BES dapat digunakan oleh jaringan e-mail yang berbasis Microsoft Exchange, Lotus Domino, dan Novell Group Wise. BES memang ditujukan bagi pelanggan korporasi dengan cakupan usaha yang besar. BES mengintegrasikan seluruh smartphone BlackBerry pada suatu organisasi dengan sistem perusahaan yang telah ada. Keuntungan yang diperoleh adalah memperluas komunikasi nirkabel dan data perusahaan kepada pengguna aktif dengan cara yang aman.
BIS adalah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi pengguna pribadi ini memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan smartphone dengan 10 akun e-mail yang berbasis Post Office Protocol (POP3) dan Internet Message Access Protocol (IMAP), menerima dan mengirim pesan instan, serta berselancar di Internet. Dengan BIS, kita juga dapat membuka tambahan data (attachment) dalam bentuk excel, word, powerpoint, pdf, zip, jpg, gif dengan tingkat kompresi data yang tinggi.

Struktur Aplikasi Blackberry
Aplikasi Java BlackBerry ditulis dengan menggunakan Connection Limited Device Configuration (CLDC) Application Programming Interface (API) yang ada pada Java Micro Edition (J2ME). Aplikasi yang ditulis untuk perangkat BlackBerry menggunakan Mobile Information Device Profile (MIDP) API yang dibangun di atas CLDC dan/atau BlackBerry API.
Gambar di bawah ini menggambarkan fondasi penyusun aplikasi BlackBerry. Dua blok teratas menunjukkan bahwa aplikasi BlackBerry dapat dibangun di atas MIDP API atau Blackberry API. Suatu aplikasi BlackBerry yang hanya dibangun di atas MIDP API (biasa disebut MIDlet) tidak bisa mengakses BlackBerry API, namun tidak sebaliknya. Dengan menggunakan BlackBerry API, Anda bisa membuat aplikasi yang efisien, responsif, dan lebih menarik karena BlackBerry API dirancang khusus untuk perangkat BlackBerry.

RIMlet dan MIDlet mempunyai siklus hidup yang berbeda. Siklus hidup sebuah RIMlet terdiri dari inisialisasi, sebuah titik masuk aplikasi (dengan fungsi main()), dan penghentian aplikasi (dengan fungsi System.exit()). Untuk lebih jelasnya, silakan lihat gambar di bawah ini.
MIDlet, sesuai dengan spesifikasinya, mempunyai siklus hidup sebagai berikut: inactive, active, paused, dan destroyed. Berdasarkan feedback tertentu, kode pada aplikasi MIDlet dapat menyuruh software manajemen aplikasi BlackBerry untuk mengubah status aplikasi MIDlet. Beberapa contoh dari feedback tersebut dapat berupa interaksi pengguna pada perangkat BlackBerry, perubahan tanggal dan waktu, boot up atau shut down, dan masih banyak lagi. Siklus hidup MIDlet dapat dilihat pada gambar berikut.

Wednesday, October 20, 2010

Magang Minggu ke - 3


Pelatihan RPG Maker

Pelatihan RPG Marker untuk siswa-siswi kelas VIII E dan IX E SMPN 1 Ciparay baru bisa dilaksanakan pada minggu ketiga magang, karena pada minggu sebelumnya diadakan UTS. Hari Senin, diikuti oleh sekitar 8 orang siswa kelas IX, mereka sangat antusias sekali mengikutinya. Sedangkan hari Selasa, diikuti oleh siswa kelas VIII. Dibandingkan hari sebelumnya, peserta lebih banyak karena sudah dikonfirmasi oleh guru TIK bahwa siapa yang mengikuti pelatihan RPG Maker, mendapat nilai tambah untuk pelajaran yang bersangkutan. 

Hari Rabu adalah hari terakhir memberikan pelatihan RPG Maker. Semua peserta yang hadir lebih banyak lagi dari hari-hari sebelumnya. 1 hari pelatihan, mereka sudah bisa membuat game sederhana, memberikan efek dan animasi tinggal lagi penyempurnaannya. Kami juga melengkapi mereka dengan memberikan software dan tutorial pembuatan game dan sudah ada beberapa diantara mereka yang bisa melanjutkan pembuatan project di rumah masing-masing. 

Berhubung minggu besok agenda kami adalah memberikan pelatihan LMS buat guru-guru, maka kami memberikan tugas kepada siswa untuk membuat sebuah game yang berisi materi-materi pembelajaran TIK yang di ambil dari LKS. Tugas ini dikerjakan perkelompok dan akan dikumpulkan minggu depan.

Berikut adalah dokumentasi-dokumentasi selama pelatihan:











Friday, October 15, 2010

Kuliah Multicast

RESUME PRAKTEK MULTICAST

I.           Persiapan peralatan dan perlengkapan untuk perakitan parabola
Menyiapkan alat yang di butuhkan untuk perakitan parabola:
A.      Peralatan dan bahan perakitan parabola
1. Antena Parabola



      2. Tiang penyangga parabola

3.          LNB
4.          Toolkit
5.          Kabel Coaxial
6.         Actuator Positioner 
 7.         Modem receiver
8.         Kompas 


9.         Angle Meter

B.      Peralatan perakitan server
1.       Komputer, sebagai server
2.      Televisi
3.       Kabel UTP ( cross dan straight )
4.      Laptop, berfungsi sebagai client
5.      Software linux centos


II. Langkah-langkah instalasi dan pointing parabola :
  1. Perakitan piringan disk parabola 
     
     2. Gabungkan piringan parabola dengan baut hingga menjadi parabola yang utuh
     3.  Perakitan rangka parabola
     
      4. Perakitan pointing bar
   
      5. Pemasangan LNB

   
     6. Pengaturan posisi LNB dengan posisi 0 ( nol )  mengarah ke arah barat
    7.  Pemasangan kabel coaxial dari modem
   
     8. Pointing parabola ( pengaturan sudut azimuth )

   
     9. Pointing ke arah utara ( sumbu elevasi kearah utara ) menggunakan Angel Meter


   
   10. Posisi parabola selesai pointing


    III.           Pemasangan perangkat jaringan ( modem/receiver  digibook, TV, kabel – kabel)
    -      Pemasangan kabel coaxial ke Digibox pada LNB In
    -     Pemasangan kabel audio video dari digibox ke Televisi yang digunakan untuk melihat persentase signal dari satelite Telkom1.
    -      Pemasangan kabel power dari digibox ke saluran listrik

    Pencarian signal satellite
    -       Pastikan digibox dalam keadaan hidup (on) dan semua kabel terhubung dengan perangkat.
    -       Untuk mendapatkan signal yang baik up 80 % maka dilakukan perotasian sumbu azimuth ( ± 80 )
    -       Apabila signal sudah mencapai lebih dari 80 % maka digibox akan mengunci signal tersebut.  maka siaran seamolec dan siaran tv yang ada di satelite telkom1 bisa berfungsi dan dapat dilihat. dan langkah selanjutnya kencang kan baut dan mur yang terhubung dengan sumbu azimuth.



    IV.          Instalasi server dan konfigurasi server
    -        Siapkan komputer yang akan dijadikan server yang memiliki spec minimal  Pentium 3 , RAM 256 MB , NIC 2 Buah , Keyboard , LCD
    -          Siapkan kabel jaringan stright dan crossover cable yang berfungsi untuk menghubungkan digibox ke server dan sebagai penghubung dari server ke client.
    -        Langkah selanjutnya melakukan instalasi server menggunakan Linux CentOS versi 5.3 yang didalam OS tersebut sudah dilengkapi packet-packet untuk digiserver.
    -          Setelah instalasi server selesai kemudian hubungkan crossover cable dari digibox ke salah satu ethernet card pada server.
    -          Selanjutnya login pada server dengan username : root dan dengan password : rahasia.
    -          Untuk mengetahui apakah perangkat digibox dan server sudah terkoneksi dengan baik maka gunakan perintah ping ke IP address digibox yaitu ping 192.168.1.254. jika terkoneksi maka akan tampil repply from 192.168.1.254 dan jika tidak terkoneksi pada akan tampil destination host unrecable atau request time out
    -          Jika perangkat digibox sudah terhubung dengan ethernet card server maka langkah selanjutnya hubungkan cable crossover dari ethernet card 2 ke client (bisa komputer atau switch).
    -          Selanjutnya setting IP address client dengan DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol). Jika client sudah terkoneksi dengan server maka IP yang diberikan oleh server akan muncul di komputer client.
    -          Selanjutnya agar server bisa diakses oleh client didalam jaringan maka server diketikan perintah ( ./startmoodle dan ./startrouting)
    -          Membuka Video Streaming :
    1. buka program VLC Player
    2. pilih media
    3. klik open network stream
    4. pilih protocol : UDP
    5. IP Adress : 239.0.220.1  Port : 1234

    -          Jika server sudah berjalan dengan baik maka client sudah bisa mengakses data ke seamolec.
    -          Kemudian jika client ingin mengakses data maka komputer client membuka web browser dengan URL: 10.17.1.1 maka akan tampil data – data yang bisa di download dari server seamolec.

    -           Jika ingin melakukan perubahan atau settingan server dari client maka ketikan URL : digiserver.seadunet.local:10000/ maka akan tampil settingan yang ada pada server. Kita bisa merubah username dan password server,settingan DHCP dan lain-lain.
       
    -          Jika ingin mengakses course pada seamolec dari komputer client dengan mengakses URL : moodle.digiserver.seaedunet.local maka komputer client bisa mengakses course yang ada pada server seamolec.


     -         Jika ingin melihat signal satelite pada computer client maka bisa mengakses URL : 192.168.1.254. maka akan tampil persentase signal yang ada.



                                                                                 
    Kendala – Kendala yang dihadapi pada saat praktek
    -          Toolkit yang ada pada saat praktek perakitan antena tidak mencukupi sehingga untuk melakukan perakitan membutuhkan waktu yang lebih lama.
    -          File tidak bisa di download karena pada server di seamolec tidak membuka akses untuk download file.
    -          Kami tidak mencoba menggunakan video streaming  dari seamolec